Opis Asmodee Access+ Kiedy to się stało?
Linia gier Access+ jest specjalnie dostosowana do wspierania korekty zaburzeń poznawczych.
Gry są narzędziem, które stymuluje zdolności i pomaga priorytetyzować wrażenia radości i wspólnej zabawy.
Dzięki większym kartom i starannie wybranym wydarzeniom, radość z gry mogą cieszyć się naprawdę wszyscy! Wybierz temat i zacznij grać! Utwórz oś czasu, układając wydarzenia z kart w kolejności, w jakiej się odbyły. Doskonały (i zabawny!) sposób ćwiczenia pamięci i poprawy umiejętności koncentracji.
Funkcje poznawcze wykorzystywane w grze Kiedy to się stało? Access+:
Logika i matematyka:
Gracze muszą uporządkować wydarzenia przedstawione na kartach w porządku chronologicznym. Wymaga to zastosowania wiedzy matematycznej, takiej jak liczby całkowite dodatnie i ujemne oraz ich sortowanie w porządku rosnącym, a także świadomości osi czasu i porządku chronologicznego.
Długoterminowa pamięć, wewnętrzny dialog i wyobraźnia:
Podczas gry w obie wersje (klasyczną i osobistych doświadczeń) gracze muszą sięgnąć do wiedzy lub wspomnień w swojej pamięci długoterminowej (epizodycznej i jawnej), aby określić, gdzie dane wydarzenie pasuje na osi czasu. Tym samym natychmiast aktywują swój wewnętrzny dialog, jak mówią do siebie o tym wydarzeniu i starają się je umiejscowić w czasie, i/lub swoją wyobraźnię, kiedy odtwarzają poszukiwane chwile w myślach. Te działania mentalne pozwalają rozwiązać, gdzie umieścić konkretną kartę na osi czasu.
Inne wykorzystywane funkcje poznawcze
Gracze podczas całej gry wykorzystują swoje pole leksykalne i wyobraźnię do tymczasowego utrzymania zaobserwowanych obrazów i łączenia ich z wcześniejszą wiedzą. Gracze muszą również wykorzystywać koncentrację oraz pamięć krótkotrwałą i roboczą do rozważania i analizy informacji. Regulacja impulsywności ułatwia im układanie wydarzeń we właściwej kolejności. W wersji osobistych doświadczeń może być potrzebna regulacja emocji. Przypomnienie sobie pewnych wydarzeń może czasami aktywować związane z nimi uczucia. Kiedy do tego dojdzie, gracz musi regulować powstałe impulsy emocjonalne.
Opinia eksperta: Christophe Debien - Psychiatra szpitalnego:
Granie może leczyć, ale bez wątpienia uspokaja, wzmacnia i rozwija. Prawdopodobnie właśnie dlatego gry należą do wielu narzędzi facylitacji, które codziennie wykorzystujemy w pracy z pacjentami, czy to do stymulacji słabej pamięci, poprawy zaburzonej uwagi i zdolności projekcyjnych, czy ożywienia umiejętności motorycznych.
Nowa seria gier Access+ nie tylko w zabawny sposób przybliża gry odpowiednie dla opiekunów i tych, o których się troszczą. Przynosi o wiele więcej: umożliwia wykorzystanie gier jako części opieki, dostosowując je i zmieniając tak, aby wszyscy - rodziny, terapeuci i pacjenci - mogli rozwijać się wspólnie z innymi.
Zawartość opakowania:
- 48 kart wydarzeń: Każda karta ma przednią stronę i stronę z datą. Ilustracje są takie same po obu stronach. Na stronie z datą podana jest data oraz nazwa wydarzenia.
- 12 kart osobistych przeżyć: Każda karta zawiera temat i ilustrację związaną z jakimś momentem w życiu
- 4 osie czasu
- 1 zasady
Czas gry: 15 min
Liczba graczy: 1-4
Rekomendowany wiek: 8+